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Interview Mass Effect 2

Auteur : Yann

ELECTRONIC ARTS
Action-Combat
28/01/2010

Acclamé par la critique et le public, Mass Effect revient dans une seconde itération censée combler les rares lacunes de cet Action-RPG stellaire à plus d’un titre. Y parviendra-t-il ? Cela semble fort bien parti, en atteste notre entretien avec Adrien Cho, Lead Technical Artist chez Bioware.

 

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Le premier Trailer de Mass Effect 2 créa une onde de choc, car il laissait penser que le Commandant Shepard n’était plus. Or il respire encore, du moins pour l’instant, puisque notre héros mène une mission suicide dans ce second épisode. Pouvez-vous en dire davantage sur le scénario ?

Mass Effect 2 se veut un chapitre crépusculaire, à la fois en terme d’intrigue et d’atmosphère visuelle. D’où ce spectre de la mort qui plane constamment sur l’aventure et peut frapper à n’importe quel moment, y compris les principaux protagonistes. Même le Commandant Shepard n’est pas à l’abri, comme le prouve l’introduction. C’est donc en toute connaissance de cause qu’on l’emmène se jeter dans la gueule du loup, l’antre de ses ennemis s’avérant une région de l’espace particulièrement dangereuse et difficile d’accès. Shepard doit par conséquent former une unité commando d’élite, en recrutant les plus fins limiers de la galaxie afin d’espérer atteindre son but. Un peu à la manière des Sept Samouraïs ou des Douze Salopards, chacun a ainsi sa propre personnalité et son rôle à jouer dans cette quête désespérée.

 

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Les Vorchas ont-ils quelque chose à voir avec la nature de cette mission ?

Les Vorchas prennent de l’ampleur dans Mass Effect 2, notamment à travers de nouvelles déclinaisons comme le lanceur de flammes. On en apprendra aussi davantage sur leur espèce, le niveau Omega (une version très obscure de la Citadelle) permettant de s’y frotter de près. Néanmoins les Collectors s’imposent comme la principale menace, car ils ont des raisons bien précises d’enlever des humains…

 

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Il est possible d’importer sa sauvegarde de Mass Effect, ce qui aura une influence sur les évènements de Mass Effect 2. Pouvez-vous nous expliquer dans quelles mesures ?

Au-delà de récupérer son propre avatar, l’histoire se déroule en tenant compte des décisions prises dans Mass Effect, qu’elles soient très importantes ou à priori insignifiantes. Par exemple des personnages que l’on avait sauvés sont susceptibles de revenir dans Mass Effect 2. Si ces retrouvailles peuvent se limiter à de simples apparitions, certaines de ces vieilles connaissances viendront rejoindre la cause de Shepard. On ne doute pas que les fans apprécieront…

 

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La qualité des dialogues de Mass Effect a été unanimement saluée, un point sur lequel on attend du coup Mass Effect 2 forcément au tournant. Comment pensez-vous qu’il puisse placer la barre encore plus haut ?

A l’instar de l’ensemble des éléments qui composent Mass Effect 2, nous nous sommes basés sur les systèmes du premier épisode que nous avons essayé d’améliorer. Dans le cas des dialogues, nos efforts se sont portés sur l’usage de caméras dynamiques, de manière à rehausser la dimension cinématique de ces séquences. Le plus difficile réside dans la transmission des émotions exprimées par les personnages, ce qui a nécessité une multitude d’effets subtils, comme des mouvements de caméra très lents ou des variations de focale.

 

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Le système de combat, bien qu’en apparence similaire à celui de Mass Effect, s’avère plus orienté vers l’action. Pourquoi avez-vous décidé de la faire évoluer ainsi ?

Nous souhaitions rendre le Gameplay plus intuitif, plus fluide, notamment lors de l’utilisation des différentes habilités (NDR : elles sont désormais activables via les boutons de façade). C’est ce qui nous a mené à faire quelques compromis, tels que le remplacement de la surchauffe des armes par des munitions limitées, ou l’introduction d’une jauge de santé régénérative.

 

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Les nouvelles armes de destruction massive s’inscrivent-elles dans cette approche ?

Oui, mais pas seulement, car notre idée était globalement d’offrir davantage de choix tactiques pendant les affrontements. Il s’agissait de donner la possibilité de se débarrasser d’un grand nombre d’ennemis rapidement, de faire place nette en somme. Toutefois nous avons veillé à ce que l’on ne puisse pas en abuser, c’est pourquoi le nombre d’ogives est assez restreint de sorte qu’elles soient réservées aux situations critiques.

 

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On a souvent reproché à Mass Effect l’aspect désertique de nombreuses planètes, sans parler du recyclage opéré avec la base située dessus. Avez-vous comblé cette lacune ?  

Cette fois, chaque planète est différente des autres et pas seulement en terme d’environnement. Nous avons aussi mis l’accent sur la variété de ces quêtes optionnelles. L’exploration de certaines planètes se résume ainsi à chercher un artefact, tandis que d’autres sont plus axées sur les combats ou la résolution d’énigmes. S’y ajoute un principe de gestion de risque et de récompense. Plus il est difficile de se rendre sur une planète, plus ce qu’elle cache en vaut probablement la chandelle…

 

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