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Interview Dante's Inferno

Auteur : Yann

ELECTRONIC ARTS
Action-Combat
25/02/2010

Dante’s Inferno est basé sur le premier cantique de la Divine Comédie, du poète Dante Alighieri, l’une des œuvres fondatrices de la littérature italienne, qui ne cesse d’inspirer les artistes depuis sept siècles. Le petit monde vidéo ludique se devait à son tour de faire honneur à la mémoire de l’écrivain, restait seulement à savoir comment l’équipe de Visceral Games allait appréhender un récit aussi « dantesque ». Réponse en compagnie du Senior Producer, Justin Lambros.

 

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Le scénario a été confié à Will Rokos, qui a d’une certaine manière livré sa propre réinterprétation de l’histoire, à commencer par la raison qui motive la quête de Dante. Pourquoi de telles libertés ont-elles été prises ?

A l’origine, l’histoire se résume à la traversée des neuf cercles de l’enfer par Dante, guidé par son ami Virgil. Dante n’est pas vraiment l’archétype du héros, puisqu’il s’évanouit à plusieurs reprises au fil de ce périple essentiellement ponctué par les discussions avec les résidents de l’enfer. Nous voulions donc ajouter une dimension plus active à ce voyage, un conflit, face à un véritable antagoniste qu’incarne Lucifer. Ce dernier séduit en effet Béatrice, la dulcinée de Dante, pour l’emporter dans l’au-delà. Nous avons ainsi créé un étrange triangle passionnel entre ces trois protagonistes qui donne lieu à la mission de sauvetage entreprise par Dante. Du coup, il nous paraissant aussi nécessaire d’étoffer le personnage de Dante. C’est pourquoi nous avons creusé dans le passé du poète pour découvrir que l’un de ses aïeuls avait combattu lors des Croisades, une âme de guerrier dont a hérité notre Dante.  

 

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Au regard de cet univers, on se demande même si une pincée d’Heroic Fantasy n’aurait pas été saupoudrée sur le thème médiéval du poème…

Tout à fait, notre objectif était de lui donner une apparence plus moderne, tout en restant très fidèle à sa géographie et à la description de ses créatures. Nous nous sommes particulièrement appuyés sur le travail du peintre Wayne Barlowe, un spécialiste de l’œuvre d’Alighieri qui nous a fourni les croquis de quasiment tous les personnages. C’est à partir de ces représentations que s’est défini le style visuel du monde de Dante que nous souhaitions transmettre, en y insufflant notre marque distinctive. 

 

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Si le poème adopte une approche très allégorique, celle du jeu se montre beaucoup plus directe, Dante passant la majeure partie de son temps à massacrer tous ceux qui se trouvent sur son passage. Y a-t-il une dimension morale dans cette épopée ?

Le libre arbitre - autrement dit le fait que les choix des individus les mènent vers le paradis ou la perdition - constitue l’un des thèmes fondamentaux du poème, une thèse très audacieuse pour l’époque. Nous tenions donc absolument à ce que cette notion fasse partie intégrante du jeu.

 

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La possibilité d’absoudre ou de condamner les ennemis en est-elle l’illustration ?

En effet cela s’est traduit par le système de droiture. Dante a deux facettes, d’un côté le barbare sanguinaire armé de la faux de la Mort et de l’autre le preux chevalier portant sa croix. C’est au joueur de décider quelle voie il préfère emprunter, les aptitudes de notre héros évoluant en conséquence. Un principe qui s’applique également aux personnalités historiques croisées par Dante pendant son avancée. Ces rencontres s’accompagnent de dialogues, de façon à rappeler leur vécu, rendant le dilemme nettement plus complexe au moment de les achever.

 

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Concernant cette fameuse croix, Dante’s Inferno comporte d’importantes références religieuses, comment avez-vous abordé ce sujet ?

Notre rôle n’était pas de prendre position sur quoi que ce soit, mais de retranscrire le plus littéralement possible les idées véhiculées par Dante. Il y a tant de références bibliques, mythologiques, folkloriques ou scientifiques dans cette œuvre, qu’il était hors de question de les dénaturer. Toutefois nous avons essayé de mettre en évidence les liens entre ces idées. Ainsi cette croix symbolise simplement le don de Béatrice à Dante, et à travers elle, la quête de pureté qu’il mène tout au long de sa route vers la rédemption, en se rachetant de ses fautes.

 

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Les pêchés capitaux évoquent d’autres sujets sensibles, comme l’imagerie érotisante engendrée par le cercle de la luxure. Quelle philosophie adoptez-vous avec ces thémathiques ?

Nous nous sommes inspirés des descriptions du poème pour planter un décor qui reflète l’atmosphère de chaque cercle, composé de montagnes d’or pour la cupidité ou de corps dénudés pour la luxure. Idem pour les créatures torturées de l’enfer, par exemple pour l’avare et le prodigue, nous avons imaginé ces deux êtres éternellement enchaînés l’un à l’autre. Avec de telles abominations, de telles effusions de sang, Dante’s Inferno se veut bien sûr très mature. De ce fait la nudité avait naturellement sa place au sein d’un univers – excusez le jeu de mot – aussi viscéral…    

 

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Quel est le rôle du film d’animation par rapport au jeu ?

A l’instar de la bande dessinée, nous considérons le film d’animation comme une extension du jeu, car il montre des aspects de notre version de l’enfer absents du jeu. En outre, le fait qu’il soit co-réalisé par six studios apporte autant de style visuels différents pour représenter les cercles, ce qui est une expérience passionnante à nos yeux.

 

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