Sortie prévue le 23 juillet sur NDS
Monstre sacré du JRPG s’il en est, Dragon Quest se veut le garant d’une tradition inaltérable du genre, ou presque, car Level-5 s’est tout de même risqué à y mettre son (gros) grain de sel…
Dès son annonce fin 2006, Dragon Quest IX défraye la chronique. En effet il marque le grand retour de la saga dans l’escarcelle de Nintendo, après deux opus sur Playstation. Décision néanmoins logique, chaque épisode (spin-offs exceptés) s’étant destiné à la machine la mieux installée au Japon. Sauf que cette fois, il s’agit d’une console portable et plus précisément de la NDS, pas franchement une ogresse dévoreuse de polygones. Aux oubliettes les rêveries de « Draque HD » ou du moins de réelle mutation technologique, une démarche que certains croyaient pourtant amorcée depuis Dragon Quest VIII, nanti de son succès planétaire. Décidément, la série est faite d’un métal inoxydable, forgé par plus de deux décennies de coups de maillet assénés à de pauvres Slimes. Sa rigidité ne tarde d’ailleurs pas à s’exprimer à travers la polémique déclenchée par l’annonce d’une refonte du système de combat, Level-5 ayant eu la folle idée d’envisager un virage vers l’Action-RPG. Devant le torrent de critiques émises par les fans, le studio nippon répare illico ce sacrilège, sans pour autant renoncer à quelques évolutions… On retrouve donc les « intouchables » joutes au tour par tour, simplement étoffées d’un multiplicateur de dégâts lorsqu’un belligérant subit plusieurs attaques d’affilée (ce qui s’applique aux deux camps). Quoique pas si intouchables que ça, puisque l’on peut sélectionner les ordres ou l’équipement via l’écran tactile. L’usage du stylet - heureusement optionnel - s’avère hélas toujours moins efficace que le bon vieux pad, même lors des déplacements sur la carte. Toutefois cette dernière abrite l’une des avancées majeures de Dragon Quest IX…
Ne cachez plus ce Slime que je ne saurais voir…
Tremblement de terre, que dis-je révolution de la formule théoriquement coulée dans le marbre de Dragon Quest, les ennemis sont désormais visibles ! Faute de savoir leur nombre, ou la nature des camarades qui les accompagnent, cela donne déjà une indication sur la teneur de l’adversité. Pratique pour chasser une créature particulière ou échapper aux monstres trop virulents. Mais n’allez pas croire que l’on puisse se dérober à toutes les escarmouches. D’une part la quantité de bestioles qui déambulent (et réapparaissent) dans ce petit monde favorise naturellement les rencontres, surtout quand on scrute son itinéraire sur l’écran supérieur. D’autre part, ces prédateurs ne restent souvent pas insensibles au passage de valeureux aventuriers et semer les plus rapides n’est pas forcément évident en milieu confiné. Il suffit cependant de faire preuve d’un peu d’attention pour voyager tranquillement au grand air. Du coup l’exploration revêt un caractère nettement plus exaltant, portée par la partition tantôt lyrique, tantôt épique de l’éternel Koichi Sugiyama. Et la beauté des paysages ne gâche rien, en dépit de saccades au sein des environnements chargés. Tel est le prix à payer pour avoir poussé la NDS jusqu’à ses ultimes retranchements… Une qualité de réalisation sans précédent sur la machine, la finesse des décors n’ayant d’égale que le soin du détail prodigué aux personnages. Ainsi la moindre modification d’habillement peut-être observée, ce qui n’a pas qu’une fonction esthétique, à l’instar des poses. En effet, l’autre énorme entorse aux habitudes de la saga se situe dans l’introduction d’une dimension multi joueur.
Dragon « ubiquitesque » !
Afin d’éviter les doublons lors des séances à plusieurs, on façonne donc intégralement l’apparence de son avatar, mais aussi des compagnons qui ne tardent pas à le rejoindre. Et libre à ceux en mal d’inspiration d’opter pour des guerriers préconçus. Revers de la médaille, les protagonistes lambda issus de cette personnalisation manquent paradoxalement de personnalité, privés qu’ils sont de tout background. Seul le héros bénéficie d’un rôle dans cette histoire. Il en résulte un côté générique, voire machinal, particulièrement évident une fois la trame centrale achevée. On passe alors son temps à récupérer des cartes au trésor, en espérant ramener de précieux objets du fond de donjons générés aléatoirement. Une méthode parfaitement adaptée aux séances entre amis, tant cette quête de puissance quasi interminable demeure motivante sur le très long terme (la pratique addictive de l’alchimie n’y est pas étrangère). Fruit de délicats arbitrages savamment solutionnés, l’intégration de la convivialité au cœur de Dragon Quest constitue par conséquent une franche réussite, nonobstant sa limitation au réseau local. Et Level-5 n’a pas non plus négligé l’aspect solo, le studio ayant suivi à la lettre la recette du « Draque aux petits oignons », presque trop même… Entre les variations diurnes et nocturnes, le leveling intensif en prélude aux Boss ou le changement de classes à l’abbaye des Vocations, tous les préceptes de la saga sont scrupuleusement respectés. A l’image du scénario très conservateur, qui peine à s’éloigner du sempiternel duo village/donjon, si ce n’est à travers la pléthore de missions annexes. Malgré tout, cette mécanique de précision - intemporelle - fonctionne à merveille et boulonnera la DS dans la poche de tous les rôlistes dignes de ce nom.
Conclusion
Après les remakes des épisodes IV et V, la DS hérite du seul, de l’unique Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament. Digne de la plus prestigieuse lignée du RPG japonais, cet opus se plie aux traditions, non sans prendre quelques libertés résolument réjouissantes. Parmi celles-ci, on retiendra les ennemis désormais visibles sur la carte et les combats plus spectaculaires, sans oublier l’ouverture multi joueur qui marque une étape historique pour la saga. En somme une révolution pacifique menée avec brio par Level-5, encore à l’origine de cette pure merveille…
Verdict : 9,5/10
- Les ennemis (enfin) visibles
- La réalisation sans commune mesure sur DS
- Les compositions inoubliables de Koichi Sugiyama
- La présentation dynamique des combats
- L’aventure accrocheuse malgré son classicisme
- Les donjons aléatoires qui renforcent la durée de vie
- Idem pour les quêtes à télécharger
- La création des personnages mais…
- … le côté générique des compagnons du coup

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